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 VAL - Série & (Synopsis Lames & Magie - Fantasy)

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VAL




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MessageSujet: VAL - Série & (Synopsis Lames & Magie - Fantasy)   VAL - Série & (Synopsis Lames & Magie - Fantasy) EmptyLun 11 Avr - 3:06

Lames & Magie

(Présentation de scénario, recherche un dessinateur)

Pitch
Sur une île où toutes les forces universelles s’opposent, le faucheur suit à la trace l'avenir du messager. Les légendes d’un monde en proie à la dualité trouveront-elles leur mystérieuse origine ?

Note d’intentions

« Lames et Magie » est une BD d’héroïque fantaisie de type semi réaliste découpée en cinq tomes. Elle fait également partie d'une série de six cycles. Le scénario y reprend les mythes les plus connus. Les références à d’autres œuvres sont nombreuses et permettent une familiarisation rapide. Son style graphique souhaite délibérément garder une touche rétro inspirée de la ligne claire, associé à des techniques modernes de colorisation. Les scènes explicites ou trop violentes ne sont que suggérées. Elle tente ainsi à rester dans une catégorie « tout public », afin de séduire les plus jeunes et les initier au monde du fantastique, tout en apportant une trame moralisatrice originale pour des adultes déjà amateurs. Ce qui ferait d'elle une référence pour les nouvelles générations.

En d’autres termes, elle raconte un voyage, une quête spirituelle que chaque personnage mène plus ou moins consciemment. Elle se déroule dans un monde moyenâgeux lui donnant un aspect encore plus mystique. L’île isolée de Madienal y représente un berceau. Un berceau où toutes les races de héros naissent et grandissent indépendamment des autres, puis finalement décident de partir à l’aventure, à la rencontre des territoires inconnus dans le désir d’échapper à leur quotidien, malgré les dangers que cela en coûte. L’histoire se penche ainsi sur l’aventure personnelle de « La mort » (ou le faucheur) un personnage encore trop mystérieux aujourd’hui. En parallèle, elle remonte à l’origine des plus grands mythes comme les Vampires, loups-garous et autres chimères. Rassemblés aux services d’une même histoire, ces protagonistes divers et variés n’ont qu’une même source : le mal. La problématique universelle est donc de trouver l’origine de ce mal.

L’histoire globale s’étend sur six cycles. Chaque cycle peut être lu indépendamment d’un autre et être compris comme une seule histoire à part entière. Mais en les lisant dans l’ordre de parution, on se rend compte que chaque nouveau cycle se déroule avant le précédent, ce qui signifie que "Lames & Magie" est en fait le dernier dans l’ordre chronologique. À la fin de celui-ci, on sait comment tout se termine mais on ne sait pas où, quand, comment et avec qui cela a commencé. Les cycles se suivent, racontant tour à tour l’histoire des parents du 1er héros : Dyrahn, puis celle du faucheur lorsqu’il était encore vivant, jusqu'à l'époque où Madienal elle-même n'était pas encore découverte. Tel un historien, le lecteur remonte ainsi le cours du temps. Les lieux et la plupart des personnages sont différents mais plus on remonte l’histoire plus on découvre que de nombreux liens se tissent, dont le plus notable est l’épée « Dramonar ». On retrouve en effet celle-ci à chaque cycle puisqu’elle passe de main en main (bonne ou mauvaise selon les héros), le fil conducteur étant axé sur chacun de ses propriétaires et sur la façon dont ils utilisent cette mystérieuse lame magique.

Il faut savoir que chaque titre est de la forme « ceci & cela » (comme ici : Lames & Magie), la trame de fond voulant faire ressortir symboliquement par le signe « & » (symbole manichéiste) les différentes formes de liens « magiques » qui existent entre toutes choses. On apprend ainsi que tout marche par deux dans l’univers. Le bien & le mal, l’amour & l’indifférence… Au final, c’est en retrouvant le premier possesseur de Dramonar que l’on découvrira l’origine du bien et du mal, et qui se trouvera être : Le Temps… Car c’est à la fin des cycles (ou plutôt au début), lorsque le sablier du temps a commencé, que le bien et le mal se sont séparés et sont devenus libres et variables. L’univers entier est régi par le temps. Il nous dicte ses lois. Mais qu’est-ce que le temps ? Et quelle est la place de l’homme dans tout ça ? L’homme, cet électron libre qui oscille entre les deux extrêmes. Seuls les héros seront à même de le découvrir. Comme annoncé plus haut, c’est une quête spirituelle universelle que cette BD veut démontrer. Ces cycles que je classe dans la série « L&gendes » ouvrent ainsi la porte à de multiples histoires sur les pouvoirs du Temps. J’assure la réalisation du scénario, des dialogues et du découpage du story-board. Ceci est déjà fait pour le Tome 1, une collaboration graphique est demandée pour pouvoir le finaliser.

Synopsis complet du tome 1 : Le messager

Sur l’île de Madienal, au cœur d’une chaîne de montagnes volcaniques, se trouve le royaume souterrain des Nains. C’est dans ces mines que le jeune Dyrahn travaille avec ses semblables sur l’avancement des galeries. Entouré par son ami Mavrod, sa mère musicienne, et son père messager, ils vivent heureux dans l’ambiance chaleureuse des grandes salles de banquets. Pourtant, on remarque qu’il est beaucoup plus grand que tous les autres Nains et fait plus penser à un jeune Homme.
Un matin, en accompagnant son père porter un message au roi dans une autre mine, ils traversent le cimetière d’épaves de « Torlam ». Au milieu des débris, ils découvrent une magnifique épée nommé « Dramonar », que seul Dyrahn semble pouvoir toucher. Son père, brûlé à son contact, y voit un maléfice, mais Dyrahn la ramène pourtant avec lui.
Le soir même, alors que Dyrahn était parti chasser avec sa nouvelle arme, un bataillon d’Orcs pénètre dans la mine en toute discrétion. A son retour, il trouve la flûte de sa mère à l’entrée des mines. Suivant les cris qui viennent de l’intérieur, il découvre le carnage : ses parents sont morts et les Orcs répandent le chaos sur tous les niveaux. Deux d’entre eux se précipitent sur lui. Dans un mélange de tristesse et de colère Dyrahn les foudroie du regard et au même moment une grande rafale de vent semblant provenir de son corps les envoie contre un mur de pieux. Comprenant à peine ce qui vient de se passer, il déduit que l’épée doit être à l’origine de ce pouvoir. Usant de ce nouveau don, il fait des ravages dans les rangs ennemis. Mais déséquilibré, il finit par tomber dans un wagonnet qui se met à dévaler la pente le long des falaises bordant la grande chambre magmatique. Parvenant à s’accrocher de justesse à une grue, il regarde le wagonnet finir sa chute dans la lave en réveillant un dragon-serpent qui dormait non loin de là. La créature énervée s’élève dans les airs en brûlant tout sur son passage. Les Nains, habitués à cohabiter avec cette espèce qu’ils souhaitent préserver, se cachent dans leurs tunnels. Au dessus, Dyrahn tombe de son perchoir, et atterrit sur le dos de la bête qui n'apprécie pas ce passager clandestin. Les derniers Orcs parviennent à assommer la créature avant de s’enfuir. Laissant le dragon retourner lentement dans la lave, Dyrahn saute à terre et poursuit les fuyards.
Courant à travers les plaines, les Orcs regagnent leur territoire. Arrivant à un pont-levis surplombant un canyon, Dyrahn aperçoit avec stupéfaction la petite garnison d’Orcs regagner les rangs de milliers d’autres. Depuis une citadelle, les archers Orcs décochent leurs flèches. Dyrahn ne peut que s’enfuir, en déviant la trajectoire des flèches grâce à ses rafales. Complètement bouleversé, il décide d’aller prévenir le roi.
Le lendemain, il rentre à sa mine alors que les funérailles ont commencé. Rejoignant son ami Mavrod, il explique la situation : le roi l'a nommé nouveau messager officiel des Nains. Il est chargé d’apporter un message aux différents rois de Madienal, leur expliquant que les Orcs ont repeuplé l’ancien territoire des Hommes. Connaissant bien les risques qu’il encourt en s’aventurant à l’extérieur, Mavrod décide de laisser sa chère et tendre serveuse de bière et d’escorter son ami.
Traversant la forêt, les deux compagnons reconnaissent qu’ils ne savent pas vraiment où ils vont. Tout ce qu’ils savent c’est que le roi le plus proche est celui des Magiciens. Arrivant à un premier village alors que le soleil se couche, ils décident d’y passer la nuit. Entrant au hasard dans une boutique pour demander où se trouve l’auberge la plus proche, ils découvrent un jeune vendeur surexcité. Il dit se nommer Vardarel. Tellement heureux que quelqu’un entre enfin dans sa boutique, il les invite à manger et dormir. Demain, il pourra même les accompagner jusqu’à la capitale. Mavrod est très méfiant, mais devant sa bonne cuisine, il accepte. Vardarel continue son discours en expliquant qu’il est alchimiste et aussi très doué pour la cuisine, il a choisi ce métier car contrairement aux autres Magiciens il ne connaît pas encore son pouvoir.
Le lendemain, arrivant aux portes du château de la capitale, nos deux amis remercient leur guide avant de s’en séparer. Mais Vardarel, encore trop curieux, ne peut s’empêcher d’écouter à la porte. Dyrahn se présente au roi en lui portant son message. Comprenant la situation, le roi dit que les Orcs se préparent à la guerre. Puis en examinant Dyrahn, il est étonné de voir qu’un homme aussi grand soit messager des Nains. En y repensant, il dit se souvenir de lui. Comprenant que les Nains l’on adopté sans connaître sa provenance, il lui avoue qu’il est un Homagien : né de l’union d’un Homme et d’une Magicienne, il doit posséder un grand pouvoir. Ces deux peuples ne se fréquentant pas, cette union a été la seule et unique en son genre, mais elle n’a pas duré. Dyrahn comprend mieux l’origine de ses rafales de vent et demande ce qu’il s’est passé exactement. Le roi prend un air grave et lui raconte.
Flash-back : Dix neuf ans plus tôt. Dans la noirceur d’une nuit de pleine lune, le véritable père de Dyrahn marche seul dans la grande rue du village des Magiciens. Il rentre chez lui sans remarquer qu’une ombre le suit. Retrouvant sa femme près du feu, il entrevoit une silhouette aux yeux rouges derrière la fenêtre. Il ferme les rideaux et demande si tout le reste est bien fermé. Entendant les pleurs de Dyrahn à l’étage, ils se précipitent dans sa chambre où ils découvrent une vision d’horreur. Un squelette, encapuchonné dans une robe noire et armé d’une faux, est accroupi sur le rebord de la fenêtre ouverte au dessus du berceau de Dyrahn. Usant de son don de télékinésie, sa mère sauve l’enfant et fuit dans la forêt. Séparée de son mari qui tente d’attirer le squelette dans une autre direction, elle est totalement perdue. Mais guidée par une faible musique, elle arrive à l’entrée de la mine où une Naine joue de la flûte. Elle lui confie son enfant et dit de le cacher à l’intérieur au moment où le cri de son mari résonne dans la nuit. Elle repart immédiatement mais le squelette la retrouve et l’achève.
Dyrahn est nerveux. Le roi explique que ce faucheur est bien l’entité la plus mystérieuse qu’ils connaissent. Il leur interdit de dormir dehors et leur offre une nuit au château.
Frappant à leur chambre, Vardarel annonce qu’il a tout entendu et qu’il veut venir avec eux. Ce serait pour lui un fabuleux voyage botanique et il ferait un très bon guide. Mavrod qui pensait s’en être débarrassé refuse : il déteste ce genre de rencontre. Mais Dyrahn lui rappelant qu’il est aussi bon cuisinier, le Nain accepte à contre cœur.
La nuit est tombée. Depuis le haut d’un poste de garde perché dans les arbres, deux Elfes remarquent une ombre sortir d’un gouffre à flan de montagne. Le faucheur s’élève dans le ciel nocturne, ses yeux rouges fixés sur son objectif.

Résumé des 4 tomes suivants

Dyrahn, Mavrod et Vardarel continueront leur route autour de l’île. Rencontrant tour à tour des Elfes, des Fées, des Centaures et des Hommes, mais également la résurrection d'un ancien tyran : le seigneur Torlam... chacun leur donnant une information supplémentaire. Maintenant au courant de ses origines, Dyrahn devra trouver des réponses à ses autres questions : pourquoi ce mystérieux faucheur le traque ? Qui était l’ancien propriétaire de son épée ? Pourquoi est-il le seul à pouvoir la toucher ? Quel est son vrai pouvoir ? Quel est celui de Vardarel ? Parviendront-ils à stopper la menace des Orcs ? Et finalement, qui est derrière tout ça ? Autant d'interrogations que de nouvelles rencontres, au grand désespoir de Mavrod.

Résumé général des cycles

Cycle 1 : Lames & Magie
Sur Madienal, le jeune Dyrahn découvre une épée du nom de "Dramonar" dans un cimetière de navires ayant appartenu au seigneur Torlam. Depuis, il est poursuivi par un mystérieux "faucheur d'âme" et le monde est envahi par trois types de créatures nommées : Orcs, Trolls et Gobelins. Quittant la mine où des Nains l'avaient recueilli enfant, il découvrira qu'il est un homagien… dernier représentant d'un peuple oublié de tous. Avec cette épée il se retrouvera au centre de tous les derniers conflits de ce monde…

Cycle 2 :
Environ un an avant la naissance de Dyrahn, le jeune tailleur de pierre – Alcibian – se fait engager de force dans une guerre contre les Nipahos. Se liant d'amitié avec leur prince, il décide de déserter. En fuyant la civilisation, il rencontre une jeune magicienne nommée Nildeïs. Dans l'univers enchanteur des forêts de Madienal, ils tombent amoureux, mais les différences de leurs peuples s'opposent à une quelconque union. Dans cette ambiance de trouble, ils apprennent que des centaines de navires ont débarqué sur l'île. Une armée d'envahisseurs inconnus marche sur leurs territoires, guidée par le tyrannique seigneur Torlam…

Cycle 3 :
Au nord - sur le continent d'origine des envahisseurs - un culte est dressé dans une sombre caverne perdue au milieu d'immenses gorges. Les prêtresses apportent des humains en sacrifice pour leur maître : un Vampire du nom de Torlam… dernier de son espèce. Dans une petite ville d'homagiens, une séduisante aventurière vient chercher des compagnons de chasse pour infiltrer le repère du culte. Deux amis Nordiques au passé tourmenté et un Lutin nommé Dolfir répondent à l'appel…

Cycle 4 :
Alors que les précédents héros sont encore enfants, le règne des Vampires atteint son apogée. Pour éviter le conflit, le roi des homagiens passe un pacte avec eux : il leur livrera tous ses prisonniers en tant que nourriture en échange de la paix. Lorsqu'un honnête villageois est condamné, il est conduit à la sinistre demeure des Vampires pour y être mordu. S'il veut redevenir humain, il lui faudra trouver le seul antidote connu : du sang de Loup-garou…

Cycle 5 :
Des centaines d'années auparavant, sur un continent tropical au sud de Madienal, un charmant hors la loi capable de se changer en brume vagabonde dans les Palais d'Orient. Il y rencontrera un mystérieux fantôme qui le guidera jusque dans l'ancien temple où se trouve l'épée Dramonar. Mais un chasseur de prime est sur ces traces. Celui-ci découvrira un mauvais génie dans un grimoire qui jettera une malédiction sur sa famille, transformant peu à peu ses membres en deux nouvelles races bannis : les Vampires et les Loups-garous…

Cycle 6 :
Sur Madienal, Dramonar est forgée dans le berceau des Dragons. Un jeune musicien malade s'en empare et l'emmène via un tunnel sous l'océan jusqu'au continent du sud : lieu où doit s'accomplir la prophétie qui anéantira le mal en personne. L'équilibre doit être trouvé entre les armées d'homagiens chevaucheurs de Dragons et les brumes du Malin…

Description des personnages

Les Homagiens

Ce peuple né de l'union des hommes et des magiciens représente une grande puissance. Leur sang très particulier leur permet de contrôler la magie de leur don sans effet secondaire. Ils sont également les seuls à pouvoir utiliser Dramonar : l’épée la plus puissante de ce monde. Conçue pour les Homagiens, c'est elle qui forme le lien entre Dyrahn et Torlam. Passant de main en main, le fil conducteur reste axé sur chacun de ses propriétaires et sur la façon dont ils utilisent cette mystérieuse lame. Représentant une race de Dragon disparu, sa poignée passe du noir au rouge en fonction des bonnes ou mauvaises intentions de son porteur. Quant à sa lame, elle peut contenir la puissance d'un éclair, provoquant la mort instantanément. Le faucheur semble attiré par ce pouvoir, mais le craint tout autant. A ce jour, on ne connaît que deux représentants de la race des Homagiens.

Torlam
L'ancien possesseur de Dramonar, et détenteur du don de lévitation. Personne ne connaît sa véritable identité. L'histoire raconte qu'il a débarqué sur l'île avec toute une flotte de navires remplis de soldats, bien décidés à conquérir Madienal. Mais son plan ne fonctionna pas et il fut vaincu.

Dyrahn
Dernier Homagien de Madienal. Son don lui permet de créer des rafales de vents. Ayant vécu toute sa vie en tant que mineur chez les nains, son existence se trouve chamboulée lorsqu'il découvre Dramonar dans le cimetière d'épaves de Torlam. Avec une telle arme en sa possession, il se retrouve au centre de tous les conflits.


Les Morts

L'armée des hommes déchus. Ces légions squelettiques immortelles et damnées servent aveuglément les plans du faucheur.

Le Faucheur
Cette entité mort-vivante reste très mystérieuse. Depuis sa première apparition le soir même de la naissance de Dyrahn, il voue une haine irascible à tous les vivants. Frappant çà et là lorsqu'on s'y attend le moins, il sème la peur et le désordre. Mais son jeu ne repose pas pour autant sur le fruit du hasard. Dans les ténèbres de son repère, son regard rougeoyant balaye la carte à la recherche de ses prochaines victimes. Grand manipulateur, il s'intéresse de près au destin de Dyrahn. Agissant toujours seul, il semble toutefois tirer les ficelles de tout ce qui est mauvais en ce monde.


Les Nains

Peuple fier et fort, ils ont un sens de l'honneur et de la famille inégalable. Réputés comme les meilleurs tailleurs de pierres de l'histoire, ils savent bien vivre dans l'ambiance chaleureuse de leurs salles souterraines. Mais comme ils se méfient de tous ceux qui vivent à la surface, on leur associe souvent un caractère râleur et bagarreur. Leurs mines se situant sur le territoire des dragons Nahrois, ils font tout pour ne pas déranger ces vénérables créatures.

Namlir
Seigneur respecté des Nains, dont l'âge n'a pas entamé la robustesse. Maître dans l'art de la hache, c'est un symbole pour tous. Il supervise les travaux des différentes mines par le biais de messagers.

Kerneon
Père adoptif de Dyrahn, il est aussi le messager de Fonralcor. Portant chaque semaine un rapport sur l’avancement des galeries à son roi Namlir, il est devenu un porte-parole émérite.

Tinomine
Mère adoptive de Dyrahn, elle a pour habitude de jouer de la flûte tous les soirs, assise sur un muret à l’entrée sud de la mine. Nombreux sont ceux qui la trouvent distante, mais elle reste très attentionnée envers sa famille. Elle a toujours rêvé d’avoir un enfant sans y parvenir. Dyrahn est sa plus grande fierté.

Mavrod
Meilleur ami de Dyrahn depuis l'enfance, il n'hésite pas une seconde lorsque celui-ci lui apprend qu'il va quitter la mine. Prêt à tout pour le protéger, il l'escortera jusqu'au bout.

Livadoma
Serveuse dans la grande salle de Fonralcor. Elle possède un tour de poignet impressionnant qui lui permet de traverser sans encombre la salle de banquet avec son plateau chargé de pintes de bière. Sans oublier d’embrasser au passage son fiancé Mavrod.


Les Magiciens

Voisins des Nains, ces êtres n'entretiennent aucune relation avec eux. Préoccupés essentiellement de la compréhension des choses, ils ont une riche bibliothèque qui connaît un vif succès. Leur don particulier n’apparaît qu'à l'adolescence et sa maîtrise épuise assez rapidement celui qui le possède.

Miranaf
Grand roi Magicien, il garde le savoir et les rudiments de la magie dans ses livres qu'il consulte en permanence. Ses pouvoirs de protection servent à faire le bien.

Nildeïs
Véritable mère de Dyrahn, elle possède le don de télékinésie. On sait qu'elle a participé à la bataille contre Torlam et qu'elle est tombée amoureuse d'un homme. Après la naissance de son fils, elle fut poursuivie par le faucheur. Guidée par la musique qu'une naine jouait à la flûte, elle eut juste le temps de lui confier son enfant avant de succomber.

Vardarel
Jeune Alchimiste réputé dans son village, il ne connaît pas encore son don naturel. C'est pourquoi il s'est lancé dans la fabrique de potions. Constamment à la recherche de nouveaux ingrédients, il voit en Dyrahn une chance de sortir enfin du quotidien de sa boutique. En le guidant autour de l'île, il pense s'offrir un fabuleux voyage botanique, escorté par de grands guerriers. Mais Mavrod ne partage pas son enthousiasme et le lui fait souvent savoir. Ces deux là se taquineront tout le long. Les ennemis qu'ils croiseront vont mettre le courage de Vardarel à rude épreuve, et ses découvertes seront bien au-dessus de ce qu'il avait pu imaginer.


Les Agents du Mal

Sortis de terre grâce à la magie noire, ils ne cessent de croître en nombre. Ne prenant aucune décision par eux-mêmes, ils sont totalement dévoués à leur créateur. Seulement, personne ne sait qui cela peut être.

Les Gobelins
Premières créatures à avoir été créées de toute pièce. Sournoises et vicieuses, ces abominations peuvent être conçues en grandes quantités. Mais elles ne sont pas très fortes et craignent la lumière.

Les Trolls
Créatures massives et dotées d’une immense force, elles n’en sont pas moins difficiles à reproduire. Leur résistance n’a d’égale que leur idiotie, elles doivent être maintenues enchaînées.

Les Orcs
Ces créatures barbares et sans scrupule représentent les pions parfaits. A mi-chemin entre les Trolls et les Gobelins, ils sont restés durant des années derrière l'ombre des montagnes, attendant des ordres. A ce jour, de petits bataillons se postent à divers endroits stratégiques.


Les Centaures

Ces puissants guerriers mi-hommes mi-chevaux ont toujours préféré vivre reclus derrière leurs frontières. Nul ne sait quelles sont leurs véritables intentions. Le fait que leurs femmes aient toutes disparu depuis plusieurs années ne fait qu’accentuer le mystère qui les entoure. Comme ils peuvent néanmoins s'avérer de précieux alliés, Dyrahn devra passer par leur royaume pour s'entretenir avec eux.

Dénamon
Grand roi sorcier du peuple centaure, il possède le don de projeter des éclairs. Son ascension au pouvoir s’est faite suite à la mort de son frère aîné.


Les Naïhuras

Ce peuple aux yeux bridés vit au calme de sa forêt de bambous. Agiles et rusés, ils pratiquent l’art du sabre avec dextérité.

Liluang
Seigneur sage des Naïhuras, son grand âge lui donne un air de vieillard affaibli. Mais cette image est bien trompeuse, car il reste encore un maître incontestable dans le combat sous toutes ses formes. Du haut de son temple dans les montagnes enneigées, il veut prouver que la magie n’est pas réservée aux races prédisposées. C’est en pratiquant la méditation qu’il parvient à garder toute sa jeunesse et arrive même à discerner quelques visions.

Atsunaru
Gardien du temple, c’est en suivant les ordres de son roi qu’il quittera son poste afin de veiller sur Dyrahn. Son katana et ses shurikens lui sauveront la vie plusieurs fois. Ses cours d’escrime serviront aussi beaucoup à Vardarel.


Les Elfes

Occupant autrefois la quasi-totalité de Madienal, ce peuple très ancien a peu à peu laissé place aux nouvelles espèces arrivant sur l’île, se contentant très bien de leur grande forêt avec laquelle ils vivent en harmonie. Immortels, ils jouissent d’une grande sagesse et n’en sont pas moins de braves et élégants combattants.

Nazakiel
Seigneur des Elfes depuis des temps immémoriaux, il est la bonne personne à qui s’adresser en cas de conflit. Le conseil qu’il préside octroie toujours la solution la plus juste.

Meldraïv
Brillant archer, il accompagne Dyrahn depuis que celui-ci l'a libéré d’une mort certaine. Sa précision est un puissant atout.


Les Fées

Ces petites créatures ailées vivent autour d’un étang perdu dans la forêt. Leurs corps et leurs visages sont à peine perceptibles à cause de la lumière scintillante qu’elles dégagent. Seul leurs silhouettes féminines sont discernables. Espiègles et frivoles, elles ont le pouvoir de faire pousser les plantes, de sentir les émotions des autres et de communiquer par télépathie.

Cléoline
Reine des fées et sans doute la plus raisonnable de toute. Elle possède en plus de ses congénères un don de voyance.

Lorvianne
Née dans une rose que portait Vardarel, elle le considère désormais comme sa « maman ». Virevoltant à ses cotés, elle lui fait pousser toutes sorte de plantes utiles à ses potions.


Les Elfées

A mi-chemin entre les Elfes et les Fées, ce petit peuple exclusivement féminin représente les plus belles créatures de ce monde. Prenant vie dans les Sabots de Vénus, elles peuvent contrôler les plantes le jour et possèdent un grand don de guérison la nuit.

Haeranna
Reine des elfées, elle possède comme Cléoline un don de voyance. C’est au cours d’une de ses visions qu’elle a perçu un très mauvais présage. Ne souhaitant pas le dévoiler, elle pense empêcher sa réalisation en interdisant à ses semblables d'utiliser leurs pouvoirs en dehors du royaume. Elle fait respecter cette loi d’une main de fer.

Tynaïs
Cette jeune Elfée est la seule à avoir bravé l'interdiction de sa reine. Son caractère rebelle n'a eu pour autre effet que de la faire bannir. Survolant seule les plaines de Madienal à la recherche de gens qu'elle pourrait soigner avec son pouvoir, elle assiste à la cérémonie mortuaire qui fait apparaître le faucheur. Cette vision lui vaudra d'être enfermée par l'ennemi, réduisant au silence le secret qu'elle porte.


Les Lutins

On ne connaît à ce jour qu’un seul lutin sur tout Madienal. N’ayant aucun semblable, il est clair qu'il n'est pas originaire de l'île.

Dolfir
Ce petit être, bien que résidant chez les Elfées, ne fait pas du tout partie de leur peuple. Grand conteur, il est tout à fait réjoui de vivre ici, au milieu d’un peuple de filles de sa taille. Mais il reste aujourd'hui des plus tristes car son amour, Tynaïs, ne vient plus lui rendre visite en cachette. Il sait qu'il lui est arrivé quelque chose.


Les Nipahos

Il s’agit du peuple des hommes noirs, résidant au cœur des terres rouges. Autrefois mal vus chez les autres races, ils sont aujourd’hui indépendants et vivent dans des cités troglodytes.

Naorim
Souverain des Nipahos, il est connu pour la bonté qu’il a envers ses frères. Mais il reste méfiant concernant les étrangers, en particulier les hommes. Pourtant, il avait un jour réussi à se lier d’amitié pour l’un d’entre eux, un certain Alcibian.

Arkohàn
Prince des Nipahos, il sert son père au même rang que ses frères d’armes. Capitaine émérite, il rencontrera Dyrahn lors d’un assaut de Gobelins et l’accompagnera vers la fin de son voyage.


Les Hommes

Battus par les orcs, ils ont abandonné leur ancienne cité et vivent désormais dans les plaines d’Arfansa. Bâtissant de nouvelles villes, ils apprennent à vivre paisiblement.

Ehandril
Roi des Hommes, il est aimé est apprécié de tous. Prenant les décisions qui s’imposent, il veille à la pérennisation de son peuple.

Delviria
Fille d’Ehandril, cette princesse timide et très discrète tombera sous le charme de Dyrahn. Etant la première véritable femme qu’il rencontre, celui-ci n’en restera pas indifférent.

Alcibian
Véritable père de Dyrahn, ce tailleur de pierre militant contre l’autorité a participé malgré lui à plusieurs batailles dont celle contre Torlam. Il est le seul homme à avoir finalement laissé son peuple de coté pour aller vivre son amour avec une magicienne. Mais il fut tué par le faucheur.


Les Erniatiens

Peuple Amphibien longtemps oublié, ils vivent dans la plus grande discrétion au fond du lac Erniah. Craignant tout ce qui les dépasse, ils ont été contraints de fuir vers une caverne à demi immergée depuis qu’un monstre marin a élu domicile dans leur lac.

Keilnor
Roi Amphibien, il n’aidera Dyrahn que s’il libère leur lac de la créature qu’il renferme.

Dwartac
Revêtu de son armure de coquillages, ce capitaine de la garde Erniatienne sauvera Dyrahn.


Contact

Mr LASSEYTE Valérian
6 Chemin de Raphèle
13780 Cuges les pins

Tel : 04-42-73-80-78
Port : 06-74-24-72-55

Mail : valerian.lasseyte@free.fr
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